Урок 25. Розв’язування задач з використанням математичного моделювання.

Нині практично не існує жодної галузі науки і техніки, в якій не використовують комп’ютерів. За їх допомогою люди створюють математичні моделі. А в основі цих моделей знаходяться математичні розрахунки, формули, креслення тощо.

Для того, щоб використати комп’ютер під час розв’язування математичних завдань, потрібно дотримуватися певної послідовності дій.

ЕТАПИ РОЗВ’ЯЗУВАННЯ МАТЕМАТИЧНОЇ ЗАДАЧІ ЗА ДОПОМОГОЮ КОМП’ЮТЕРА

Спробуємо розв’язати задачу за допомогою математичної моделі.

Постановка задачі. Потрібно, щоб виконавець намалював будинок.

АНАЛІЗ ЗАДАЧІ. Питання: З яких геометричних фігур складається малюнок будиночка?

Відповідь: квадрата і трикутника.

Міркуємо: Квадрат наш виконавець вміє малювати (вчились на попередніх уроках). Нехай сторони квадрата будуть по 60 кроків. Треба навчити його малювати ще трикутний дах.

ВИБІР ВИКОНАВЦЯ. Виконавець – Рудий кіт. Програмне середовище – Скретч. Система команд виконавця – команди з групи “Рух”, “Олівець”, “Події”.  

РОЗРОБКА АЛГОРИТМУ ВИКОНАННЯ ЗАДАЧІ. Спочатку створимо МАТЕМАТИЧНУ МОДЕЛЬ до цієї задачі. 

1.Намалюємо на аркуші в клітинку квадрат зі сторонами 6 см (60 мм). Дах будинку будемо креслити під кутом 45°.

2. Під лінійку проведемо сторони даху по діагоналях клітинок.

3. Лінійкою виміряємо довжину сторони трикутника. Приблизно це буде 44 мм.

Отже, Рудий кіт буде діяти за наступним алгоритмом:

1. Почати рух з точки А.

2. Намалювати квадрат.

3. Повернути вправо на 45°.

4. Переміститися на 44 кроки.

5. Повернути вправо на 90°.

6. Переміститися на 44 кроки.

7. Закінчити рух у точці В. 

СКЛАДАННЯ ПРОГРАМИ ВІДПОВІДНО ДО АЛГОРИТМУ

В середовищі Скретч складаємо програму відповідно до того алгоритму, що ми вже описали вище.

ПЕРЕВІРКА РОБОТИ ПРОГРАМИ. Дивимось, який результат ми отримали.

УСУНЕННЯ ПОМИЛОК У ПРОГРАМІ. Дивимось чи потрібно щось у програмі змінювати. Якщо все гаразд, то просто зберігаємо проєкт.